domingo, 30 de agosto de 2009

Las canteras: La Nueva Cantera y La Vieja Cantera (10')

Hola, ahora que ya tenemos el equipo encarrilado, con entrenador, empleados, entrenables, etc, etc... y ya habremos vendido algún entrenable (jugador de campo) por el que habremos sacado un buen pellizco, vamos a abrir la academia, o la vieja cantera, según nuestras necesidades:

Os cuento: Al principio no es recomendable abrirla, porque conlleva un gasto importante y al principio necesitarás ese dinero para el entrenador bueno, entrenables de más calidad... etc.

Lo primero que hay que saber es que si tienes poco tiempo para conectarte a HT por semana, lo mejor es que abras la vieja cantera (a partir de ahora L.V.C.) porque la academia conlleva más tiempo ya que tienes que contratar ojeadores, llamarlos, entrenar jugadores, estar pendiente de su evolución... en conclusión, mucho lío.

Si por el contrario, no tienes nada mejor que hacer, que estar conectado a HT todo el día pues abre la nueva cantera (a partir de ahora L.N.C.)


Trás haber tomado la decisión de cual vas a abrir, vamos a abrir LNC o por el contrario invertir en LVC.


Nos vamos a Mi Club -> Equipo Juvenil -> Vista general


Ahí tendremos 2 opciones:


1ª: Invertir en LVC: Clickamos en el desplegable y hacemos click en la cantidad que deseemos invertir por semana. Ahora mismo no tengo las tablas de cuanto tarda en ponerse a nivel excelente, pero sé que invirtiendo 20.000€ por semana, tarda temporada y media en alcanzar el nivel excelente. En esta cantera, para sacar algo más que utilleros o fontaneros, tiene que estar en excelente, porque las posibilidades de sacar algo aprovechable con nivel por debajo de excelente son ínfimas.




ARTICULO A MEDIO

domingo, 23 de agosto de 2009

Tablas (5')

Vamos con unas tablas muy interesantes que os pueden venir muy bien.


  • La primera es sobre la aportación al equipo que realiza un jugador según sus habilidades y su orden individual, aquí esta:



  1. Nota: Para verla más grande clicka sobre ella.
Los datos entre corchetes, han sido comprobados por la academia de Castelfells, los datos en negrita son los que aparecieron en 2008 y están sin comprobar, y los datos en letra normal son aproximaciones, logicamente esta claro que algunos son clavados, por ejemplo, que un inner en normal, necesita 100% de jugadas :D

  • Seguimos con una tabla muy interesante, la de reconvertir jugadores en entrenadores:


  1. Nota 1 : Esta basada en la de simontxo, pero no copiada, que no es lo mismo.
  2. Nota 2: Los precios pueden variar dependiendo del subnivel de experiencia.
  3. Nota 3: El liderazgo que tiene el jugador se mantiene, y no influye en el coste.
  4. Nota 4: Para poder convertirlo ha de haber estado 1 temporada en tu equipo (aunque no haya jugado)
  5. Y nota 5: Para verla mas grande, clicka sobre ella :D
  • Continuamos con una tabla en la que podemos ver que premio nos llevamos según en que posición y de que liga hayamos quedado:

  1. Nota 1: Es una copia de la del manual de HT
  2. Nota 2: Clicka encima para verla mas grande.
  • ¡Pero eso no es todo! Aún tienes un segundo premio, por subir de división, enhorabuena :D

  1. Nota 1: Tabla copiada del manual de HT.
  2. Nota 2: Clicka sobre la imagen para verla más grande.
  • Siguiente tabla, para ver cuánto puede bajar nuestro espíritu al comprar o vender un jugador dependiendo de su carácter.
  1.  Nota 1: Dependiendo del color (verde [compra-venta sin peligro], gris [algún riesgo], amarillo [algo más de riesgo] o rojo [te baja casi seguro]). Así vender un jugador antipático, no tiene riesgos, pero comprarlo un 79%.
  2. Nota 2: Tabla hecha por mi, si alguien la quiere para ponerla en su blog solo tiene que pedírmela.
  3. Nota 3: Clicka sobre ella para verla más grande.
  • Continuamos con la tabla para ver la subida del espíritu al bajar la intensidad del entrenamiento.
 
  • Aclaraciones:
  1. Éste método nos permite jugar un partido importante en MOTS, pero a un muy alto precio. Lo primero de todo, es que nuestros jugadores entrenarán menos de lo normal, llegando a no entrenar nada, si no bajamos a 0%. Al bajarlo, conlleva una bajada de forma y/o resistencia durante las siguientes semanas, de la que nos será díficil (tiempo) recuperarnos. Por último, decir, que cuando volvamos a poner 100% de intensidad, el espíritu sufrirá un hachazo terrible, pudiendo llegar incluso a su nivel más bajo, por eso es recomendable, dentro de lo malo, usarlo en el último partido de liga en caso de jugarnos algo, porque se resetea, pero no olvidéis que la forma y la resistencia no, asi que cuidado...
  2. Nota 1: Clicka en la imagen para hacerla más grande.

De momento solo pongo estas cuatro , iré ampliando.

sábado, 22 de agosto de 2009

Los 4 mitos que estudiaron en su día los HT's (4')

El día 1 de Abril del 2008, los HT's abrieron un hilo en el foro Global (English) con la intención de desmentir o afirmar, una serie de mitos de HT. Esto se hizo por las discursiones que se creaban en los foros entre los usuarios diciendo unos que eran verdad y otros que eran mentira, pero ambos sin pruebas. Ante esto, se pusieron a votación una serie de mitos a estudiar, y los más votados fueron estos (voy a poner solamente 3, porque al restante no le veo importancia):

  • El mito del clown
  • La probabilidad de los fisioterapeutas respecto a las lesiones
  • ¿Jugar partidos relajado o partido de la temporada afecta a la probabilidad de marcar gol?
Empezamos:

  1. El Clown: El clown era un jugador bueno de liderazgo y popular de carácter del que se decía que mejoraba el espíritu del equipo por el simple hecho de tenerlo.
  • La respuesta es que esto es totalmente falso, este jugador no afecta al espíritu absolutamente en nada.
  1. ¿Ayudan los fisioterapeutas a prevenir las lesiones?
  • Todo empezó cuando los equipos con 10 fisioterapeutas, algunos de ellos, tenían hasta más lesiones que los que tenían uno o dos. Entonces se empezó a correr el rumor de que no afectaban en nada. La respuesta es que este rumor es totalmente mentira, los fisioterapeutas si que ayudan a que la probabilidad de lesión baje, que no quiero decir se anule, pero eso sí, en lo que no afecta es en la gravedad de la lesión.
  1. ¿Influye jugar PIC (relajados) o MOTS (partido de la temporada) para marcar goles?
  • Éste mito es interesante, porque estoy convencido que muchos jugadores piensan que sí. Pues la respuesta es que NO. Jugar PIC o MOTS solo hace que el medio campo suba o bajem según sea el caso. La probabilidad de marcar gol se ve reflejada al enfrentar las calificaciones de ataque/defensa de los equipos rivales. No es necesario decir, que la confianza ayuda a que ese ataque sea mejor.
Esto es todo con respecto a los mitos de HT. Seguiré escribiendo mas cosas próximamente :D

La información ha sido sacada del blog de OBDULIEZ, pero redactado por mi. Lo que significa que no he hecho nada malo ;)

Todo sobre el estadio (5')

Para empezar, NUNCA amplies el estadio la primera temporada, pues no lo llenarás, es imposible. Amplíalo solo cuando lo llenes un par de veces.

Empiezas con un estadio de estas dimensiones:
  1. Grada general: 8.000 asientos.
  2. Preferente: 3.000 asientos.
  3. Tribuna: 1.000 asientos.
  4. Palcos: 0 asientos.
Sé que parece tentador crear unos cuantos palcos nada mas empezar, pero NO lo hagas jejeje. Otro consejo es que aunque vayas justo de economía no derribes asientos. Pues te costará dinero la obra y posiblemente te salga mas caro que si lo dejaras como esta.

Como he dicho antes, cuando llenes un par de veces ha llegado la hora de ampliar (si tienes dinero xD), pero si has hecho todo lo que he ido diciendote en esta guia seguro que lo tendrás.

La primera ampliación en un 90% de las veces, se hace a 14.000, a no ser que estes seguro que la temporada próxima vas a arrasar totalmente. La broma nos saldrá por 255.000€ aproximadamente xD

Y se nos quedará un estadio así:
  1. Grada general: 8.050 asientos; +50 hemos puesto.
  2. Preferente: 3.360 asientos; +360 hemos puesto.
  3. Tribuna: 2.240 asientos; +1240 hemos puesto.
  4. Palcos: 350 asientos; +350 hemos puesto.
Queda claro de que es de lo que más y menos necesitabamos xD

Para futuras ampliaciones aquí tenéis una buena herramienta con los porcentajes para calcular el número de asientos que querais. Pincha aquí.

Aquí termina el artículo del estadio :D

Repaso a las formaciones (todas) y las tácticas (15')

____FORMACIONES____

Vamos a dar un repaso a las formaciones, tanto a las comunes, como a las extremas.

Empezamos, formaciones comunes, las entrenables de toda la vida:
  • "4-4-2" La formación standart, la única que puedes usar si no tienes la licencia de mánager. Siempre estará en excelente de experiencia.
Vamos con las defensivas, las de 5 defensas :D
  • "5-3-2" Es una de las mas descompensadas, porque se tiene mucha defensa, poco medio campo y normal de ataque. Se usa cuando se entrena defensa y casi siempre va acompañada de contraataques. En el centro del campo se pueden hacer varias combinaciones, 1 inner + 2 extremos, 2 inners + 1 extremo, y quiza la que se usa cuando el rival no tiene bandas, 3 inners sin extremos. Se suele poner atacar por el centro con esta última combinacion.
  • "5-4-1" Para mí es la mejor para entrenar defensa con 5 defensores, se gana tambien medio campo, lo malo es el ataque, hay que tener un crack porque si no las calis (calificaciones) de ataque, bajan mucho.
  1. Lógicamente, estas son para entrenar defensa. No hay una clara que se use más, las 2 son parejas en cuanto a su uso.
Vamos ahora con las que se busca la posesión:
  • "3-5-2" Para mí, la más clásica y mejor si entrenas jugadas o portería, es la mas compensada. Se busca sobre todo el medio campo, y un ataque y defensa normales tirando a fuertes.
  • "4-5-1" Como la "3-5-2" pero es más defensiva, se busca medio campo y defensa, y se pierde ataque, pasa como en la "5-4-1" hay que tener un delantero "killer" ;)
  1. Se usan estas 2 para entrenar jugadas, la mejor es la "3-5-2"

Turno de las formaciones más ofensivas:
  • "4-3-3" Se busca defensa y ataque, y poco medio campo, se pueden hacer las mismas combinaciones que con la "5-3-2" en el medio campo.
  • "3-4-3" La formacion no extrema (ahora veremos las formaciones extremas que son) más ofensiva. Se busca de todo un poco, pero sobre todo, ATAQUE. Asegura muchos goles, pero a veces pueden ser en tu contra si te ganan el medio campo por mucho xD
Formaciones no convencionales: Éstas no son entrenables, y se usan en casos contados.
  • "5-5-0" Creo que no hace falta explicar para que es, se usa sobre todo para buscar prorrogas en partidos con reglas de copa y entrenar mas o para asegurar metas con empates. Garantiza pocos goles, tanto en contra como a favor.
  • "2-5-3" La formación más ofensiva que hay (en las no convencionales y las convencionales), se busca el medio campo y el ataque, es para casos desesperados, para meter el mayor numero de goles posible. Si te ganan la posesión, posiblemente no lo cuentes xD
  • "5-2-3" La formación absolutamente más alocada jaja. Siempre hay que jugarla al contraataque porque si no, goleada en contra asegurada.
Formaciones extremas: Poco que decir, las suelen usar las selecciones y para casos desesperados como para pasar una ronda de una fase eliminatoria. En todas ellas se pierde el entrenamiento.
  • Ejemplos: "6-0-4" "10-0-0" "0-0-10" "0-7-3" y todas las que te quieras inventar :D
___TÁCTICAS DEL PARTIDO___

  • Presionar: Cuando tus jugadores presionan, se centran mas en marrar los ataques rivales que en crear los suyos propios y esto propicia que...
  1. Ventajas: Si buscas un marcador ajustado es lo mejor que puedes hacer, las ocasiones se reducen para ambos equipos, si ambos equipos juegan a presionar, las ocasiones se podrán contar con una mano xD
  2. Inconvenientes: Tus jugadores deben tener la resistencia alta, porque esto la desgasta antes que la gasolina de un formula 1 xD.
  3. ¿Que necesito para jugar bien a presionar? Necesitas que todos tus jugadores tengan buena defensa y buena resistencia. Si pones jugadores "potentes" mejor, pues su nivel de defensa contará el doble. Si una ocasión se marra a causa de una presión aparecerá en el reporte del partido, de modo que sabrás si tus jugadores estan cumpliendo ;)
  • Contraataques: Cuando juegas al contraataque tienes que perder la posesión y tener una buena defensa y delantera, con poco medio. Cuando el rival falla una ocasión intentas salir rápido hacia su portería. Lo ideal es tener una posesión del 35%-40%, porque si tenemos menos, es menos efectivo.
  1. Ventajas: Aunque tengas poco medio campo, tienes la posibilidad de tener muchas ocasiones :-)
  2. Inconvenientes: Por si fuera poco el tener poco medio campo, pierdes el 7% de lo que tienes al poner esta táctica :D
  3. ¿Que necesito para jugar correctamente esta táctica? Defensas con pases, solamente eso.
  • Atacar por el centro: No creo que haga falta explicarla, dejas de lado las bandas para atacar por el centro.
  1. Ventaja: Alrededor del 15%-30% de los ataques por las bandas pasan a ser por el centro (cuanto más nivel de táctica saques, mas ataques, hasta un máximo del 30%).
  2. Inconvenientes: Empeora un poco las dos defensas laterales.
  3. ¿Que necesito para jugar bien esta táctica? Que tus jugadores, todos, tengan buen nivel de pases.
  • Atacar por las bandas: Al revés que atacar por el centro.
  1. Ventaja: Sobre el 205-40% de los ataques por el centro pasan a ser por las bandas (cuanto más nivel de táctica, menos ataques irán por el centro que es lo que buscamos).
  2. Inconveniente: Tu defensa central será algo peor.
  3. ¿Que necesito para jugar esta táctica correctamente? Igual que para atacar por el centro, buen nivel de pases de todos los jugadores de campo.
  • Jugar creativamente: Los jugadores intentarán hacer uso de sus especialidades, tanto los tuyos como los rivales, asique cuidado :D
  1. Ventaja: Aumentas la posibilidad de eventos en el partido, tanto positivos como negativos. OjO xD
  2. Inconvenientes: La defensa de tu equipo será algo peor y si el rival saca mas "especialistas" que tu, te puede pillar la mano xD
  3. ¿Que necesito para jugar correctamente a jugar creativamente? Aquí no hay nivel de táctica, lo único que importa es tener muchos jugadores con especialidad: Rápido, Impresivisible, Cabezón...
  • Tiros Lejanos: Se suele usar cuando el contrario usa una defensa muy buena. Los jugadores intentan tirar desde lejos en vez de elaborar jugada.
  1. Ventajas: Cerca de un 30% de ataques centrales y por banda pasan a ser tiros lejanos, por lo que nos aseguramos 3-4 tiros por partido.
  2. Inconvenientes: Empeora un poco el medio campo, y ambos ataques, tanto el central como el lateral.
  3. ¿Que necesito para jugar bien esta táctica? Jugadores con anotación y balón parado, la anotación es el triple de importante que el balón parado.

    Cuando un ataque se convierte en un tiro lejano, cualquier equipo defensor que utilice la táctica Presionar tiene una oportunidad de abortar la oportunidad del lanzamiento. Si el lanzamiento no es evitado, un jugador de campo (los centrocampistas interiores y los extremos tienen el doble de posibilidades) ejecuta el lanzamiento. La calidad del lanzamiento depende de las habilidades de anotación y balón parado del lanzador elegido, y el portero intentará detenerlo utilizando su habilidad de portería y de balón parado. Para el lanzador y para el portero, es necesario tener un poco de ambas habilidades, y es mejor tener algo en ambas que tener mucho en una de ellas.

    Todos los tiros lejanos aparecen en el reporte del partido, incluidas las oportunidades fallidas.*

* Lo único que he copiado literalmente de otro lado ha sido este pequeño trozo de que necesito para jugar bien a los tiros lejanos, porque era muy largo xD, lo demás ha sido TODO redactado por mi.

Entrenaminento avanzado (20')

Seguramente no te hayas cansado del entrenamiento de portería o quizá sí xD

La verdad es que es un poco aburrido, y ahora que tienes dinero y posiblemente hayas subido en tu primera temporada. Vamos a cambiar de entrenamiento... pero ¡espera! ¿por qué no cambiamos el entrenador antes? Seguramente te haya bajado el liderazgo de tu entrenador aceptable/pobre a aceptable/horrible y eso para entrenarlos aún sirve como el primer día, pero te costará con ese liderazgo mantener el espíritu alto (quizá en este guía no llegue a explicar como llevar el espíritu, no lo se, para eso esta el manual del juego y otras guías). Pues eso, vamos a cambiar el entrenador a un bueno/pobre, que entrena a los jugadores una semana más rapido por nivel, es decir, si con el aceptable tardaba el portero 5 semanas en subir de aceptable a bueno, con el bueno lo hará en 4, ¿buena inversión no? xD

Bien, vamos a Entrenamiento y a la derecha a cambiar el entrenador, la mentalidad la dejo a tu elección, si te va bien la que tienes en el aceptable, pues coge la misma jeje. El liderazgo, también pobre, pues ya entraremos en temas más avanzados y veremos como tener un entrenador con mucho liderazgo por poco dinero ;)
Cogemos el entrenador de habilidad bueno, que cuesta 268.700€, es un poco mas caro que el aceptable ¿no? xD

Vale, ahora, lo que tenemos que hacer, que es muy importante y si se nos olvida la cagamos... es cambiar a los 9 entrenadores de porteros, que a estas alturas deberías tener y al aux. técnico. Hay que invertirlos, es decir, como vamos a entrenar una habilidad de campo, tener 9 aux. técnicos y 1 entrenador de porteros. Ahora viene una cosa en la que puedes elegir, los porteros son caros, para que nos vamos a engañar xD, si quieres puedes quedarte un portero tuyo excelente o formidable y vender el otro para comprarte un insuficiente o aceptable de relleno en los amistosos o bien vender los 2 y comprarte el de relleno y uno de 28 años o asi con más nivel. Te digo esto, porque se han visto casos, en los que un portero de 24 años del mismo nivel que uno de 19, vale más el de 24, por el tema de la experiencia, asique, haz lo que tu quieras, echale un ojo al mercado antes y según veas. Ahora tienes que decidir que vas a entrenar, y te aconsejo que lo pienses bien, porque esto no es como portería que solo hay 2 entrenables, aquí lo mínimo son 6, en anotación, y conlleva un desembolso bastante grande.

Ahora te toca decidir que vas a entrenar, yo recomiendo estas 4 opciones: Defensa, Jugadas, Anotación o Lateral.

Ventajas e inconvenientes de cada una:
  • Anotación:
  1. Ventajas: Economicamente hablando, es un término medio entre defensa y jugadas. Suben más rapido que jugadas y defensa y casi siempre goleas en los partidos xD
  2. Inconvenientes: Solo entrenas a 6 jugadores, nada más.
  3. Formaciones: "3-4-3"(se suele sacrificar una banda para poner 3 inners) y "4-3-3" .
  • Defensa:
  1. Ventajas: La mayor ventaja es que son los más caros xD, también que entrenas a 10 jugadores* al 100%, tanto los 3 centrales como los 2 laterales
  2. Inconvenientes: Es el entrenamiento más lento, tarda sobre las 8 semanas en subir. También que es el peor entrenamiento a nivel deportivo, porque con una super defensa no ganas partidos...
  3. Formaciones: "5-3-2" (casi siempre acompañada de contraataque) y "5-4-1" suele ir acompañada de atacar por el centro :D
  • Jugadas:
  1. Ventajas: El mejor entrenamiento deportivamente hablando. Entrenas a 6 jugadores* al 100% (inners) y a 4 al 50% (extremos).
  2. Inconvenientes: Son los más baratos y tarda 6-7 semanas en subir de nivel.
  3. Las formaciones que se suele usar es "4-5-1"y "3-5-2" que es considerada la mejor formación por la gran mayoría de los usuarios.
  • Lateral:
  1. Ventajas: Sube muy rápido. Entrenas a 4 jugadores al 100% y otros 4 al 50% (extremos y def. laterales respectivamente).
  2. Inconvenientes: Es algo complicado porque necesitas comprar jugadores con secundarias de inicio.
  3. Formaciones: Cualquiera con 4 laterales. "3-5-2" "3-4-3" "4-5-1"... entre otras.
Notas: Cuando digo de entrenar jugadores, me refiero a suponiendo que se dispongan de 180 minutos por semana para entrenar, buscando amistosos con reglas de copa y buscando la prorroga se puede entrenar mas jugadores :D
Notas2: No hay que poner más de 3 jugadores por posición porque se pierde el entrenamiento semanal, aunque supongo que a estas alturas ya se sabrá.

Aquí os pongo unas webs para que mireis cuanto le queda para subir a un jugador o cuanto puede llegar a subir por ejemplo hasta los 23 años.

Pulsa aquí para el primero, y aquí para el segundo.

Todo sobre tu primer entrenamiento (15')

Bueno, ahora que tenemos la licencia de manager completa, ya podemos movernos con toda libertad por el juego. ¿Qué os parece si empezamos a formar el equipo? Tenemos los 250.000€ que hemos sacado de la licencia de mánager, y estan esperando que los gastemos :P :P

  • Importante: Descargarnos un asistente de mánager, recomiendo Hattrick Control. Descargalo aquí
  • También quiero decir, que no hay porque entrenar portería nada más empezar, de hecho, yo empecé entrenando jugadas y me va muy bien :D

Vamos a ello. Lo primero que tenemos que hacer es comprar un entrenador externo al club yendo a Mi Club -> Entrenamiento. A la derecha tenemos la opción de cambiar de entrenador. Esto es a gusto del consumidor, pero la mentalidad a mi me gusta ofensivo, aquí podemos ver lo que nos proporciona cada mentalidad ;)

  • Defensivo: Mejora las 3 zonas de la defensa (la central y las dos laterales) un 20% pero empeora las 3 zonas del ataque (el central y los dos laterales) un 10%.
  • Ofensivo: Mejora las 3 zonas ofensivas un 10% y perjudica las 3 zonas defensivas un 10%
  • Neutro: Mejora tanto el ataque como la defensa un 5%, no perjudica ninguna zona
Tras seleccionar la mentalidad, ponemos el liderazgo, que será pobre porque nada mas empezar no necesitamos el liderazgo, a parte que no podríamos comprarlo con liderazgo por el tema del dinero xD
Cogemos el entrenador de nivel aceptable, con las características anteriores y nos costará 79.600€ (parece caro al principio, pero al final se compensa). Ahora ponemos en entrenamiento 100% de intensidad y 15% de resistencia.
Vamos a entrenar portería (que es lo mejor al principio porque sube rápido y se gana bastante dinero) al menos durante la primera temporada para ganar dinero.
Lo siguiente que haremos será ir a los empleados, yo solo os diré los entrenadores de porteros y los aux. técnicos, lo demás lo véis vosotros aquí. Ponéis 5 entrenadores de porteros y 1 aux. técnico, luego ya lo que vosotros veais lo demás, esta explicado en el link de arriba.
Bien, ya tenemos los empleados y el entrenador adecuados. Ahora vamos al mercado (al billete de dólar de arriba a la derecha, acuérdate) y ponemos en edad 17 años, entonces nos aparecerá automáticamente 18 años como máximo. En habilidad primaria ponemos portería y seleccionamos mínimo aceptable y vemos que como máximo aparece formidable al lado, eso significa que estamos buscando porteros de 17 y 18 años que sean entre aceptable y formidable en portería, hasta ahora fácil. Le damos abajo a mostrar filtros avanzados, y ponemos como precio actual máximo 60.000€, le damos a buscar. Ahora tenemos que comprar 2 porteros, aceptables o buenos, yo recomiendo que aceptables, aunque si quieres puedes comprarlos buenos de 19 años, eso como a ti te guste. Ahora compra los 2 porteros, no tengas prisa, tómate tu tiempo, aunque estés una tarde, pero consiguelos por un buen precio. Vale, ya tenemos nuestro futuro garantizado con el entrenador y los porteros. Ahora solo falta que jueguen. Vamos a partidos, y pones al mejor en el partido de liga, y al peor en el amistoso. Tendrás que hacerlos jugar 90 minutos a la semana para que entrenen, bien sea 45 en liga y 45 en el amistoso o solo 90 en uno de los 2 (te recomiendo esta última). Ahora que ya tenemos los porteros, vamos a mejorar el resto del equipo. Lo principal es que refuerces el medio campo. Los precios suelen estar más baratos en pretemporada, asique si tienes suerte de que te den el equipo en una pretemporada, podrás fichar más barato. Puede ser que te hayan dado un equipo en 2 categorías, en X o en XI división, voy a poner un 11 inicial que deberías tener, aconsejandote que juegues 3-5-2 para ganar todo el medio campo que puedas, ya que en HT el medio campo es lo más importante, si tienes el medio campo, tienes las ocasiones, y por lo tanto la posibilidad de marcar muchos goles.

Compra los jugadores según esta tabla de aporte de habilidades :D
Once ideal en XI

Importante: Para las posiciones no entrenables puedes fichar jugadores viejos, ya que son mas baratos y cobran menos, cuando digo viejos, digo de 27 años para alante hasta 33-34.

  • Portero: Aceptable, lo acabas de fichar.
  • Defensa: Un defensa central aceptable/bueno con algo de jugadas para que aporte al medio campo y dos defensas laterales aceptables en defensa poniendolos defensivos.
  • Mediocentros (tambien conocidos como inners): Tres inners buenos en jugadas con algo de pases.
  • Extremos: Dos extremos con lateral bueno y algo de pases y/o jugadas.
  • Delanteros: Dos delanteros bueno en anotación.
Once ideal en X

En X logicamente, el nivel sube y necesitarás lo siguiente: (Lo importante sigue siendo también el medio campo)

  • Portero: El tuyo aceptable, el que acabas de fichar.
  • Defensa: Un defensa central bueno/excelente con algo de jugadas y dos defensas laterales buenos en defensa poniendolos defensivos.
  • Inners: Dos inners jugadas excelentes y un inner formidable/destacado con algo de pases y/o defensa.
  • Extremos: Dos extremos con bueno/excelente en lateral con algo de pases y/o jugadas.
  • Delanteros: Dos delanteros excelentes.
Con estos dos onces, deberías subir respectivamente a X y a IX sin problemas. Pero son una aproximación, tú da las órdenes individuales como quieras. Creo que no hace falta decir que te refuerces de suplentes aceptables y algún bueno, por las lesiones y tal.

Nota: NO IMPORTA SI TE ENDEUDAS, EN XI ES UNA NOTICIA EL TENER DINERO xD PERO PROCURA NO PASARTE DE -100.000€.

Ahora que ya tienes el equipo hecho con suplentes y todo, vamos a ver como evoluciona el entrenamiento de los porteros. Con los empleados y el entrenador que tenemos, estos 2 porteros deberían subir a bueno en unas 5 semanas.

La cosa va así:

  1. Primera semana: Fichas dos porteros aceptables de 17 o 18 años por 50.000€/60.000€
  2. A la sexta semana ya tienes dos porteros buenos, vendes uno por 150.000€ y mantienes el otro, compras otro aceptable de 17 años por 50.000€ (ya has ganado 100.000€).
  3. Undécima semana: Tienes un excelente y uno bueno. Vuelves a hacer lo de antes con el bueno o mantienes a los 2.
  4. Décimo Sexta semana: Si en la Undécima no has vendido ninguno, ahora tienes 1 formidable y 1 excelente. Vendes al excelente por 500.000€ y compras otro aceptable por 50.000€ (ya has ganado 450.000€). Si quieres vendes también al formidable por 1 millón de € y empiezas de nuevo con 2 aceptables. ¿Ves que fácil es? ;)
Con todo este dinero ya podrás contratar todos los portavoces, más psicologos y sobre todo, el deseado 9+1 :D

Al final te cansarás de entrenar portería porque a la larga es aburrido y querrás entrenar jugadas, defensa, anotación o lateral, que son las habilidades primarias. Pero eso será en el próximo artículo de esta guía :D

Completar licencia de manager (20')

Espero que os sirviera de ayuda el artículo de los empleados. Ahora os voy a explicar lo fundamental que hay que hacer para dejar el equipo encarrilado en apenas una tarde.
Lo primero de todo que hay que hacer es completar la licencia de manager, porque sin ella no podrás cambiar la alineación (cosa imprescindible en HT).

Estos retos se ponen para que los usuarios que acaban de empezar, se familiaricen con el juego y todos sus menús y mecanismos, porque, si nos metemos el manual de golpe y no tuvieramos estos retos, creo que pocos lograríamos avanzar. Hay que reconocer que para ser un juego on-line es muy completo y complicado de entender. Pasemos a ver el listado de tareas que hay que completar para convertirse en un auténtico mánager de HT.

Primer reto: Renombrar el estadio
  • Ganancias: 5.000€
  • Pérdidas: 4.000€
El nombre del estadio cuando recibimos el equipo es "Arena Stadium", que es un poco cutre xD. Deberemos cambiarlo como más nos guste, ya sea como el pabellón de nuestra ciudad o nuestra comida preferida... da igual. Este reto es fácil de hacer: Vamos a Mi Club-> Estadio, una vez ahí a la derecha en acciones aparece cambiar el nombre del estadio. Ésta tarea puede hacerse cuando queramos, no tiene penalización y cuesta siempre 4.000€.

Segundo reto: Promocionar juvenil
  • Ganancias: 5.000€
  • Pérdidas: 2.000€
Para hacer esto hay que ir a Mi Club -> Vista general del equipo juvenil. Como no hemos realizado inversión en juveniles para mejorarlos, el jugador que promocionemos será más malo que mandar a tu abuela a por droga xD. Este jugador nos servirá para cuando llegue el reto de despedir un jugador, porque no nos servirá para nada.

Tercer reto: Ver economía
  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
Este quizá es el reto más fácil. Vamos a Mi Club -> Finanzas. Por este simple click nos darán 10.000€ ;-)

Cuarto reto: Ver jugadores
  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
Éste para mí fue el reto mas emocionante, por fin veremos nuestros jugadores. Para ello vamos a Mi Club -> Jugadores. No esperéis tampoco gran cosa, como mucho un par de buenos y algún aceptable. Los que no sean aceptables en alguna habilidad principal (Portería, Defensa, Lateral, Jugadas o Anotación) a no ser que sean jóvenes que podamos entrenar (insuficientes mínimo) tendrán que ir a la calle también, aunque para las primeras jornadas quizá nos sirvan e incluso para en un futuro en los amistosos.

Quinto reto: Contratar un empleado.
  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 1.800€ (1 empleado solo)
Vamos a Mi Club -> Empleados, ahi contratamos lo que necesitemos, según el primer artículo de este blog. Con contratar 1 solo especialista es suficiente, si lo que buscamos de momento es solo completar el reto. Pero más adelante habrá que contratar los adecuados, según el link de arriba.

Sexto reto: Buscar
  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
Hay que buscar a un equipo de nuestro grupo. Para ello hay que ir al menú buscar en la parte superior derecha, es una lupa. Si se quiere ver el listado de equipos en nuestro grupo en la parte superior izquierda, justo debajo del banner, veremos el nombre de nuestro club, nuestra liga y el nombre de nuestro grupo -algo así como XI.212- sobre el que se puede pinchar para ver nuestro grupo.

Séptimo reto: Concertar un amistoso
  • Ganancias: 15.000€
  • Pérdidas: 0€
Aquí empieza a complicarse la cosa, porque a parte de que es más difícil que los otros, necesitamos la ayuda de otro usuario :D. Para concertar un amistoso debemos aceptar un reto que nos haya enviado otro usuario o bien podemos retarlo nosotros a él. Para ver los amistosos pendientes o ya concertados, vamos a Mi Club -> Amistosos. Tenemos 2 maneras de encontrar amistoso: La primera es añadir nuestro equipo a la bolsa, que la encontraremos a la derecha arriba en la página de amistosos, ponemos los criterios (al principio es mejor no jugar internacionales como visitante para reducir gastos) y el sistema nos encontrará un equipo con el que jugar. Otra manera es Ir a Mi Hattrick -> Anuncios (abajo de Comunidad), una vez ahí aparecerán anuncios de transferencias, para poner los amistosos clikcamos en el desplegable y ponemos partidos amistosos. De esa manera vemos los equipos que buscan amistosos, aunque también podemos crear nosotros mismos nuestro anuncio. Le damos a crear nuevo anuncio, ponemos el título y que buscamos amistoso, le damos a colocar en amistosos. Después de esto, vamos a la página de amistosos (Mi Club -> Amistosos). Una vez ahí aceptamos al que mas nos convenza, que normalmente es en España y contra el equipo de mayor división, si se puede, en el campo más grande. Jugar un amistoso semanal es importante para poder entrenar al mayor número de chavales posible :D

Octavo reto: Dar instrucciones para un partido (formación 4-4-2)

  • Ganancias: 25.000€
  • Pérdidas: 0€
Los retos hay que hacerlos de uno en uno, sin saltarse ninguno, de modo que para hacer este reto, tenemos que tener concertado ya el amistoso :D. Para dar las instrucciones vamos a Mi Club -> Partidos. Una vez ahí buscamos un partido, por ejemplo el amistoso que acabamos de concertar, y le damos al icono de dar instrucciones que es asi como unos cuantos puntos.Esta alineación solo podemos hacerla mediante un 4-4-2, poniendo 1 portero,4 defensas, 4 medios y 2 delanteros. Con los jugadores de los que disponemos, lo más lógico es situar a los que tengan la habilidad más alta en portería como portero, en defensa como defensas, los que mejor nivel de jugadas tengan como medios, y los mejores en anotación como delanteros. Es necesario darle a establecer esta alineación como predeterminada, por si alguna vez se nos olvida dar las instrucciones a un partido, salir con esa alineación, porque si jugamos un partido y no hemos dado las instrucciones, perderemos el partido por 5-0 y perderemos el entrenamiento semanal también. Una vez hecho todo esto, le damos a Dar Instrucciones.

Noveno reto: Entrar en el foro Nacional y en el de Preguntas.

  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
Encontraremos la casilla de "Foros"2 casillas a la derecha de "Mi club" (arriba y en verde). Una vez dentro del foro bajamos del todo, y nos uniremos al foro de España y al de Preguntas (Español). Podremos plantear todas nuestras dudas en el de preguntas, nos será muy útil y encontrareis a gente como yo respondiendo todo lo que se pueda :)

Décimo reto: Pujar por un jugador.
  • Ganancias: 15.000€
  • Pérdidas: 0€ (Si no nos quedamos el jugador)
Para entrar iremos arriba a la derecha, donde fuimos para el botón de buscar, el botón del mercado es el del billete de dólar ($).El método de venta de HT es la subasta, no la venta directa, un jugador permanece en el mercado 3 días justos durante los cuales la gente va pujando por el. Si esta cerca del límite de transferencias, aumenta 3 minutos ese tiempo, para que tengamos tiempo de pujar jeje (si no lo entendeis no os agobieis, lo ireis cogiendo cuando vayais comprando jugadores). Para superar el reto, es suficiente con pujar por un jugador, no hace falta llegar a comprarlo. Para ello entraremos en el mercado y buscaremos algún jugador sobre el que pujar. Como el dinero que tenemos es poco y el conocimiento del mercado de transferencias escaso, es muy importante hacer una puja de sólo 1.000€ por algún jugador que tenga precio de salida 0€. Lo importante de momento es superar el reto, no fichar jugadores. Más adelante aprenderemos a fichar jugadores que nos interesen y a poder ser, baratillos :D

Undécimo reto: Ver el resultado de tu primer partido
  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
Vamos a Mi Club -> Partidos, y hacemos click en cualquier partido, no es necesario que haya sido jugado cuando nosotros hemos sido el mánager. No te alarmes si has perdido por goleada, porque será normal hasta que no vayas fichando buenos jugadores.

Duodécimo reto: Poner a la venta a un jugador
  • Ganancias: 15.000€
  • Pérdidas: 1.000€
Iremos a Mi Club -> Jugadores, una vez ahí elegimos al que queramos vender (no seais melones y vendais al mejor jugador, vended uno malo xD). Ahí veremos todos sus datos y, en la parte derecha, la opción de ponerlo a la venta en el mercado. Seleccionamos el precio que queramos por el (poned 0€) y ni aún así a lo mejor lo vendeis. Da igual si lo vendeis o no, lo importante es no hacer una compra/venta alocada y tirar al traste el comienzo. Ya iremos comprando y vendiendo sin problemas :D

Décimo tercer reto: Escoger un tipo de entrenamiento
  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
Llegamos al reto de los más importantes, no ahora, pero si en el futuro, porque deberemos elegir un plan de entrenamiento, pues será nuestra mayor fuente de ingresos. Vamos a Mi Club -> Entrenamiento. Se puede cambiar cuanto quieras durante la semana, pero tus jugadores entrenarán lo que tengas puesto la madrugada del jueves al viernes sobre la 1 de la noche.

Décimo cuarto reto: Jugar el segundo partido

  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
Repetimos lo de la alineación anterior, y damos las instrucciones para otro partido diferente.

Décimo quinto reto: Dar tus datos
  • Ganancias: 20.000€
  • Pérdidas: 0€
En el enlace que nos dan hay que completar los campos con nuestros datos reales. Los datos deben ser revisados por los Game Masters, y pueden tardar hasta 3 días en validarlos, según la faena que tengan.

Décimo sexto reto: Visitar ¿Qué es supporter?
  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
Éste es uno de los facilillos. Nos vamos a Ayuda (a la derecha de Mi Club y Foros) y luego hacemos click en Supporter. Leemos un poco y listo, superado. Quiero dejar claro que esto no da ninguna ventaja deportiva sobre los que no pagan, que mucha gente suele decirlo cuando pierde... ¬¬

Decimo séptimo reto: Comprar HT credits en la tienda (estos 3 son gratis)

  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
Vamos a Tienda (a la izquierda de ayuda) y a la izquierda nos aparece HT Credits, compramos 3 (en realidad no se compran, estos 3 son gratis) y reto superado. Esto esta hecho para que si algún día queremos comprarlos de verdad, sepamos dónde es.

Décimo octavo reto: Reposicionar jugadores
  • Ganancias: 10.000€
  • Pérdidas: 0€
En un partido diferente al que utilizamos para superar el reto 8 y el reto 14, deberemos hacer una alineación en la que reposicionemos a alguno de los jugadores para jugar con una formación diferente al 4-4-2, cualquiera sirve. Podremos usar tanto una 3-5-2, como una 3-4-3... Dependerá de lo que entrenemos. (Más información en próximos artículos).

Retos 19, 20, 21, 22, 23 y 24.

  • Ganancias: 6.500€ (para 19, 20, 21, 22) y 7.000€ (para 23, 24)
  • Pérdidas: 0€
Preguntas fáciles que deberíamos saber sin problema si hemos leído las reglas del juego y todo este artículo. Recibiremos 40.000€ por superar estos 6 retos y en total, por los 24 retos, recibiremos 250.000€ (tras restar los gastos que conllevan algunos retos)

Esto ha sido todo respecto a la licencia de mánager, nos veremos en posteriores artículos.


Introducción a los empleados y el es el T.S.I. (5')

Hola, en este apartado, os voy a explicar todo lo referente a los empleados, los empleados que se han de tener, como tenerlos e incluso, cuando despedirlos para que nos salga bien la jugada.
Vamos a empezar diciendo, que cada empleado cobra 1.800€ por semana, y si lo despides, aunque lo acabes de contratar, tendrás que pagarle toda la semana, es decir, los 1.800€


Auxiliares técnicos y entrenadores de porteros:


Depende de la economía que tengamos y de lo que se entrene. Si se entrena una habilidad de campo lo ideal es tener 1 entrenador de porteros y 9 auxiliares técnicos, pero al empezar es demasiado gasto y entonces lo normal es empezar con 4 ó 5 e ir contratando más conforme mejoremos nuestra economía hasta tener 9 auxiliares técnicos y 1 entrenador de porteros. También hay 3 opciones más para estos empleados, aparte del 9+1, que explicaré a continuación:
1. Contratar solo 10 auxiliares técnicos: Es una mala elección, porque tendremos a los jugadores de campo en condiciones de forma y resistencia óptimas (el entrenador influye, véase el apartado del entrenador), pero la forma y resistencia de nuestros porteros, caerá en picado al no haber quien la controle.
2. Contratar 8 auxiliares técnicos y 2 entrenadores de porteros: Esta es mejor que la anterior, y quizás, la mejor de las 3 dentro de que estas 3 estarían mal. Con 2 entrenadores de porteros, los porteros van sobrados, es decir, con 1 entrenador de porteros van bien y se puede usar ese entrenador de porteros sobrante, como auxiliar técnico, para llegar a los 9+1 que es la mejor opción para el 98% de los usuarios de HT.
3. Contratar 10 auxiliares técnicos y 1 entrenador de porteros: Esta elección, si tienes suerte te puede salir bien. Me explico. Al tener entre auxiliares técnicos y entrenadores de porteros más de 10, corres el riesgo de perder el entrenamiento, conforme vayas teniendo más de 10 entre los dos tipos más posibilidades hay de perder el entrenamiento semanal. Al tener solo 11, hay muy pocas posibilidades de perder el entrenamiento, pero puede ocurrir, y no merece la pena porque el efecto que realiza ese último auxiliar técnico es mínimo.
Conclusión: La mejor forma es 9 auxiliares técnicos y 1 entrenador de porteros.
Conclusión 2: Estos 2 empleados a vistas de perder el entrenamiento, se consideran del mismo tipo, por lo que si tienes más de 10, tendrás posibilidades de perder el entrenamiento. Éstas aumentarán cuanto más te pases

Si lo que se entrena es portería es al revés, 1 auxiliar técnico y el resto entrenadores de porteros.
Psicólogos deportivos:
Estos empleados, quizás sean los mas difíciles de entender junto con los economistas. Dependen de tu economía y del rival al que te enfrentes. Lo que interesa casi siempre, es tener la confianza lo mas alta posible, es decir, extremadamente exagerada pero el inconveniente llega cuando te enfrentas a un rival, que esta 5 puestos o más por debajo de ti en la clasificación de liga. Me explico: Si tú vas primero, tendrías posibilidades (rara vez pasa, pero pasa ;)) de sufrir sobreconfianza contra el 6º, 7º y el 8º. Contra los otros rivales de la clasificación, cuanto mas alta la tengas, mejor, mas goles meterán tus delanteros. La sobreconfianza afecta a las calificaciones de medio campo, pero tranquilo, si eres muy superior a tu rival, aunque sufras sobreconfianza le ganarás.No tienes porque tenerle "miedo". Lo ideal es tener 2 ó 3 toda la temporada, y asi despreocuparse de sobreconfianza.

Conclusión: Contra rivales próximos en la tabla, exagerada por ejemplo. Contra rivales en las últimas posiciones, normal (por ejemplo alta).
Conclusión 2: Contratar más de 10 psicólogos, provocará el descenso de la confianza, que será mayor, cuántos mas psicólogos tengamos.

Portavoces:

A partir de un número considerable de socios (por ejemplo 1.000) es recomendable tener 10 porque con esa cantidad de socios quiere decir que el equipo ha ido bien y por lo tanto, la economía, es decir, se pueden tener perfectamente. Por debajo de esa cifra cuantos más mejor, dependiendo mucho de la racha de partidos, previsiones, etc. Al empezar tener 3-4 esta bien e ir ampliando según aumentan los socios o empeoran las rachas de partidos es una buena opción. Tambien es aconsejable, ir ampliando conforme mejore tu economía, si tienes menos de 1.000 socios, pero te puedes permitir tener 10, no te lo pienses, vendrán mas aficionados a tu club.
Conclusión: Si tienes una economía saneada, cuantos mas portavoces mejor, hasta un máximo de 10.
Conclusión 2: Si contratamos más de 10 portavoces, nos bajará el estado de ánimo de los patrocinadores, y será mayor la bajada, cuantos mas portavoces nos pasemos.

Economistas:
Normalmente no hay que tener ninguno, es decir, al principio se ven pero no se tocan xD
Solo son convenientes cuando se tiene mucho dinero, por encima de los 5 millones de € y solo hay que tener 1.
Si se tiene un saldo negativo por debajo de -290.000€, 1 economista generará un poco dinero, pero será necesario estar 19 semanas con esa deuda para que 1 economista genere unos beneficios de 100€, por lo que la idea de que el economista ayuda cuando debes dinero es desechable.Mira esta tabla comparando el dinero, los economistas y el beneficio que generan.



A partir de esos 60 millones y pico, da igual tener 1 que 10 porque generará el mismo beneficio.No pongo la parte de saldo negativo, porque como os he dicho, es despreciable.

Conclusión: Rara vez tendrás un economista o más xD
Conclusión 2: Si contratamos más de 10 economistas, el juego nos quitará un 10% de lo que tengamos ahorrado, por lo que cuidado. Imaginate que tienes 10 millones de €, pues te quitan 1 millón.. :S

Fisioterapeutas
Ayudan a reducir las posibilidades de lesión, que no las lesiones. Lógicamente, cuantos más se tengan, menos posibilidades de lesión hay pero por muchos fisioterapeutas que tengas, no te librarás de las lesiones.Para empezar están bien 1 ó 2, y yo personalmente no soy muy partidario de tener muchos (aún sigo con 2) porque creo que ayudan muy poco, y si te toca que se te lesione un jugador, te toca, tengas 1 o 200 fisioterapeutas. Hay un viejo "mito" que dice que a partir del 90% de intensidad de entrenamiento, hay que tener 1 por cada 1% hasta llegar a 100% que serían 10 fisios. Esto no es aconsejable hacerlo a no ser que tengas muucho dinero.

Conclusión: Por muchos fisioterapeutas que tengas, no te librarás al 100% de las lesiones.
Conclusión 2: Si contratamos más de 10 fisioterapeutas, baja el nivel de la vieja cantera, suponiendo que la tengamos abierta.

Doctores
Los doctores ayudan a que tus jugadores lesionados se recuperen mas rápidamente. Si no tienes lesionados en tu equipo, lógicamente no tienes que tener doctores, porque estarías perdiendo dinero a lo tonto. Un jugador tardará mas en recuperarse cuanta mas edad tenga, por ejemplo, un jugador de 18 años se recuperará antes de una lesión que un jugador de 33 años (suponiendo que la lesión sea la misma, claro está xD). Puedes contratar hasta un máximo de 10, si te pasas de 10, el estado de ánimo de los aficionados caerá en picado y cuando digo en picado, no me refiero a 1 nivel o 2, si no que puede bajar de bailando en las calles, a furiosos. Asi que, a no ser que sea un partido muy importante y necesites a tu crack, cuidado con eso. Si es extremadamente urgente recuperar ese jugador, podemos convertirlo en entrenador (pulsa aqui para ver la tabla), pero a un alto precio, a parte de que si no tiene experiencia nos saldrá carísimo convertirlo a un nivel decente, no podremos venderlo, y sus 2 posibles destinos son: O despedirlo, o mandarlo al salón de la fama. Pulsa aquí para calcular el tiempo de recuperacion de posibles lesiones que tengas.
Conclusión: Cero lesiones = Cero doctores.
Conclusión 2: Contrata más de 10 doctores en casos excepcionales.
Esto ha sido todo en lo referente a los empleados, os veo en las otras secciones con más consejos y ayuda :D

EL T.S.I. (Total Skin Index) = Índice Total de Habilidad.


El TSI es un número que indica todo el conjunto de habilidades de un jugador y va también en función de la forma y de la resistencia del jugador, esto quiere decir que si la forma y/o resistencia de un jugador sube el TSI subirá y que si en cambio bajan el TSI lo hará también.


¿Qué importancia tiene el TSI? Mucha, siempre y cuando se sepa interpretar.


Lo importante en un jugador son las habilidades, forma, resistencia y experiencia, no el TSI. El TSI servirá para que en caso de tener 2 jugadores con todo lo anterior igual, poder "intuir" cual de los 2 es mejor. Basarse en el TSI sin tener en cuenta lo anterior es como decir que un coche es mejor que otro sólo porque es más caro, posiblemente lo sea, pero hay que saber si estás comparando el precio de la mecánica o el precio del equipamiento de un coche tuneado.


Un ejemplo claro:


Un jugador excelente en defensa y sin secundarias puede tener un TSI de 1.100


Un jugador bueno en defensa y aceptable en anotación puede tener un TSI de 1.700


Sobra decir que el de menos TSI es el mejor defensa.