sábado, 22 de agosto de 2009

Introducción a los empleados y el es el T.S.I. (5')

Hola, en este apartado, os voy a explicar todo lo referente a los empleados, los empleados que se han de tener, como tenerlos e incluso, cuando despedirlos para que nos salga bien la jugada.
Vamos a empezar diciendo, que cada empleado cobra 1.800€ por semana, y si lo despides, aunque lo acabes de contratar, tendrás que pagarle toda la semana, es decir, los 1.800€


Auxiliares técnicos y entrenadores de porteros:


Depende de la economía que tengamos y de lo que se entrene. Si se entrena una habilidad de campo lo ideal es tener 1 entrenador de porteros y 9 auxiliares técnicos, pero al empezar es demasiado gasto y entonces lo normal es empezar con 4 ó 5 e ir contratando más conforme mejoremos nuestra economía hasta tener 9 auxiliares técnicos y 1 entrenador de porteros. También hay 3 opciones más para estos empleados, aparte del 9+1, que explicaré a continuación:
1. Contratar solo 10 auxiliares técnicos: Es una mala elección, porque tendremos a los jugadores de campo en condiciones de forma y resistencia óptimas (el entrenador influye, véase el apartado del entrenador), pero la forma y resistencia de nuestros porteros, caerá en picado al no haber quien la controle.
2. Contratar 8 auxiliares técnicos y 2 entrenadores de porteros: Esta es mejor que la anterior, y quizás, la mejor de las 3 dentro de que estas 3 estarían mal. Con 2 entrenadores de porteros, los porteros van sobrados, es decir, con 1 entrenador de porteros van bien y se puede usar ese entrenador de porteros sobrante, como auxiliar técnico, para llegar a los 9+1 que es la mejor opción para el 98% de los usuarios de HT.
3. Contratar 10 auxiliares técnicos y 1 entrenador de porteros: Esta elección, si tienes suerte te puede salir bien. Me explico. Al tener entre auxiliares técnicos y entrenadores de porteros más de 10, corres el riesgo de perder el entrenamiento, conforme vayas teniendo más de 10 entre los dos tipos más posibilidades hay de perder el entrenamiento semanal. Al tener solo 11, hay muy pocas posibilidades de perder el entrenamiento, pero puede ocurrir, y no merece la pena porque el efecto que realiza ese último auxiliar técnico es mínimo.
Conclusión: La mejor forma es 9 auxiliares técnicos y 1 entrenador de porteros.
Conclusión 2: Estos 2 empleados a vistas de perder el entrenamiento, se consideran del mismo tipo, por lo que si tienes más de 10, tendrás posibilidades de perder el entrenamiento. Éstas aumentarán cuanto más te pases

Si lo que se entrena es portería es al revés, 1 auxiliar técnico y el resto entrenadores de porteros.
Psicólogos deportivos:
Estos empleados, quizás sean los mas difíciles de entender junto con los economistas. Dependen de tu economía y del rival al que te enfrentes. Lo que interesa casi siempre, es tener la confianza lo mas alta posible, es decir, extremadamente exagerada pero el inconveniente llega cuando te enfrentas a un rival, que esta 5 puestos o más por debajo de ti en la clasificación de liga. Me explico: Si tú vas primero, tendrías posibilidades (rara vez pasa, pero pasa ;)) de sufrir sobreconfianza contra el 6º, 7º y el 8º. Contra los otros rivales de la clasificación, cuanto mas alta la tengas, mejor, mas goles meterán tus delanteros. La sobreconfianza afecta a las calificaciones de medio campo, pero tranquilo, si eres muy superior a tu rival, aunque sufras sobreconfianza le ganarás.No tienes porque tenerle "miedo". Lo ideal es tener 2 ó 3 toda la temporada, y asi despreocuparse de sobreconfianza.

Conclusión: Contra rivales próximos en la tabla, exagerada por ejemplo. Contra rivales en las últimas posiciones, normal (por ejemplo alta).
Conclusión 2: Contratar más de 10 psicólogos, provocará el descenso de la confianza, que será mayor, cuántos mas psicólogos tengamos.

Portavoces:

A partir de un número considerable de socios (por ejemplo 1.000) es recomendable tener 10 porque con esa cantidad de socios quiere decir que el equipo ha ido bien y por lo tanto, la economía, es decir, se pueden tener perfectamente. Por debajo de esa cifra cuantos más mejor, dependiendo mucho de la racha de partidos, previsiones, etc. Al empezar tener 3-4 esta bien e ir ampliando según aumentan los socios o empeoran las rachas de partidos es una buena opción. Tambien es aconsejable, ir ampliando conforme mejore tu economía, si tienes menos de 1.000 socios, pero te puedes permitir tener 10, no te lo pienses, vendrán mas aficionados a tu club.
Conclusión: Si tienes una economía saneada, cuantos mas portavoces mejor, hasta un máximo de 10.
Conclusión 2: Si contratamos más de 10 portavoces, nos bajará el estado de ánimo de los patrocinadores, y será mayor la bajada, cuantos mas portavoces nos pasemos.

Economistas:
Normalmente no hay que tener ninguno, es decir, al principio se ven pero no se tocan xD
Solo son convenientes cuando se tiene mucho dinero, por encima de los 5 millones de € y solo hay que tener 1.
Si se tiene un saldo negativo por debajo de -290.000€, 1 economista generará un poco dinero, pero será necesario estar 19 semanas con esa deuda para que 1 economista genere unos beneficios de 100€, por lo que la idea de que el economista ayuda cuando debes dinero es desechable.Mira esta tabla comparando el dinero, los economistas y el beneficio que generan.



A partir de esos 60 millones y pico, da igual tener 1 que 10 porque generará el mismo beneficio.No pongo la parte de saldo negativo, porque como os he dicho, es despreciable.

Conclusión: Rara vez tendrás un economista o más xD
Conclusión 2: Si contratamos más de 10 economistas, el juego nos quitará un 10% de lo que tengamos ahorrado, por lo que cuidado. Imaginate que tienes 10 millones de €, pues te quitan 1 millón.. :S

Fisioterapeutas
Ayudan a reducir las posibilidades de lesión, que no las lesiones. Lógicamente, cuantos más se tengan, menos posibilidades de lesión hay pero por muchos fisioterapeutas que tengas, no te librarás de las lesiones.Para empezar están bien 1 ó 2, y yo personalmente no soy muy partidario de tener muchos (aún sigo con 2) porque creo que ayudan muy poco, y si te toca que se te lesione un jugador, te toca, tengas 1 o 200 fisioterapeutas. Hay un viejo "mito" que dice que a partir del 90% de intensidad de entrenamiento, hay que tener 1 por cada 1% hasta llegar a 100% que serían 10 fisios. Esto no es aconsejable hacerlo a no ser que tengas muucho dinero.

Conclusión: Por muchos fisioterapeutas que tengas, no te librarás al 100% de las lesiones.
Conclusión 2: Si contratamos más de 10 fisioterapeutas, baja el nivel de la vieja cantera, suponiendo que la tengamos abierta.

Doctores
Los doctores ayudan a que tus jugadores lesionados se recuperen mas rápidamente. Si no tienes lesionados en tu equipo, lógicamente no tienes que tener doctores, porque estarías perdiendo dinero a lo tonto. Un jugador tardará mas en recuperarse cuanta mas edad tenga, por ejemplo, un jugador de 18 años se recuperará antes de una lesión que un jugador de 33 años (suponiendo que la lesión sea la misma, claro está xD). Puedes contratar hasta un máximo de 10, si te pasas de 10, el estado de ánimo de los aficionados caerá en picado y cuando digo en picado, no me refiero a 1 nivel o 2, si no que puede bajar de bailando en las calles, a furiosos. Asi que, a no ser que sea un partido muy importante y necesites a tu crack, cuidado con eso. Si es extremadamente urgente recuperar ese jugador, podemos convertirlo en entrenador (pulsa aqui para ver la tabla), pero a un alto precio, a parte de que si no tiene experiencia nos saldrá carísimo convertirlo a un nivel decente, no podremos venderlo, y sus 2 posibles destinos son: O despedirlo, o mandarlo al salón de la fama. Pulsa aquí para calcular el tiempo de recuperacion de posibles lesiones que tengas.
Conclusión: Cero lesiones = Cero doctores.
Conclusión 2: Contrata más de 10 doctores en casos excepcionales.
Esto ha sido todo en lo referente a los empleados, os veo en las otras secciones con más consejos y ayuda :D

EL T.S.I. (Total Skin Index) = Índice Total de Habilidad.


El TSI es un número que indica todo el conjunto de habilidades de un jugador y va también en función de la forma y de la resistencia del jugador, esto quiere decir que si la forma y/o resistencia de un jugador sube el TSI subirá y que si en cambio bajan el TSI lo hará también.


¿Qué importancia tiene el TSI? Mucha, siempre y cuando se sepa interpretar.


Lo importante en un jugador son las habilidades, forma, resistencia y experiencia, no el TSI. El TSI servirá para que en caso de tener 2 jugadores con todo lo anterior igual, poder "intuir" cual de los 2 es mejor. Basarse en el TSI sin tener en cuenta lo anterior es como decir que un coche es mejor que otro sólo porque es más caro, posiblemente lo sea, pero hay que saber si estás comparando el precio de la mecánica o el precio del equipamiento de un coche tuneado.


Un ejemplo claro:


Un jugador excelente en defensa y sin secundarias puede tener un TSI de 1.100


Un jugador bueno en defensa y aceptable en anotación puede tener un TSI de 1.700


Sobra decir que el de menos TSI es el mejor defensa.

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